martes, 22 de septiembre de 2009

Reconocimiento de clases y objetos y sus relaciones en el mundo real


Se trata básicamente reconocer en el mundo físico, es decir, alejado de lo virtual, todo aquello que pudiera reconocerse como un objeto y una clase.

Pero, ¿qué es un objeto?


Un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.


Dicho objeto puede tener como propiedades:


- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.

- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.

- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.

Los obje

tos pueden ser reconocidos a nuestro alrededor, basta con poner algo de atención.








Los objetos no sólo tienen atributos, también tienen comportamientos, es decir acciones que desempeñan, es decir, métodos o funciones, ejemplo afín con los objetos presentados anteriormente:

Profesor: Enseña, evalúa.

Mesa: Ordenada, desordenada.

Silla: Ocupada, desocupada.

Pizarrón: Pintado, borrado


¿Qué es una cla

se?

Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Pondré un ejemplo para que quede entendido.

Supongamos que poseemos un plano de Infonavit:

Podremos considerar los planos de Infonavit como una clase, ya que, contiene especificaciones e instrucciones que sirven para construir un objeto, que en este caso serían las casas.

Un objeto que es la instanciación de la clase, no puede existir si no existe la clase.



Abstracción

Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son represent

ados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.

Ejemplo: La abstracción de un automóvil.

- Características: Color, año de fabricación, modelo, etc.

- Métodos o Funciones: Frenar, encender, etc.

A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.

Resumiendo, la abstracción es una forma de elegir entre las caracteristicas más relevantes, es decir, caracteristicas y funcionalidades.


Incluiré un video que resulta bastante fácil de entender, está hecho por alumnos de la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autonoma de Yucatán, así que todos los creditos hacia ellos.





En sí no es dificil de entender, pero hablando de código, ¿todos estos conceptos como se verían en un lenguaje de programación con el paradigma orientado a objetos?
// No sé si el código sea sintáticamente correcto.
class Empleado
{
private:
// miembros...
float Juan;
public:
float funcion();
void otrafuncion();
// Constructores
~Empleado
};


Así me resultó más fácil de entender, ya que esperaba con ansia un poco de código para entender.


Ahora, apartir de la susodicha clase se podría crear el objeto, es decir, la instanciación:


Empleado Juan;



Saludos.

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